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 [Tutorial]Comprendiendo triggers

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unknown_gamer
Piccolo
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Cantidad de envíos : 79
Fecha de inscripción : 28/08/2008

MensajeTema: [Tutorial]Comprendiendo triggers   Lun Sep 01, 2008 2:21 pm

[Tutorial]Comprendiendo triggers


BY: unknown_gamer // www.pixel-creations.org para mas tutoriales
DESCARGA DIRECTA DEL TUTORIAL EN LA WEB. Smile

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Primero que nada empecemos diciendo que es un trigger. Un trigger de forma sencilla ees una condición que sirve para saber si la accion que sigue sera hecho, si se cumple, la accion se hace, sino, pues no se hace.

Para los que saben de programacion, un trigger vendria a ser como la sentencia "if" es una simple sentencia que retorna un valor verdadero o falso.

Antes de seguir pondre un ejemplo de trigger y su equivalente en un lenguaje de programacion sencillo.

Código:
[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
Esto de arriba fue un trigger (en este caso el numero 1) que dice que en el estado 200 si el tiempo de animacion terminó, o sea que la animacion ha terminado, entonces que cambie al esta 0. El tipo (type/state controller) define la accion a hacer y la variable (value) le da el valor a la accion.

Su semejante en un lenguaje de programacion sencillo seria:

Código:
if (animacion terino) then changestate=0

traducido dice: Si la animacion termino, cambia al estado 0.

Pero no solamente puede haber una condicion al mismo tiempo, pueden haber mas, aqui os dejo un ejemplo.

Código:
[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = MoveGuarded ;le agregamos esta parte
value = 0

Lo que nos dice esto es que ademas de haber terminado la animación, el jugador 2 (P2) tuvo que haberse defendido del ataque, si se cumplen las 2 entonces cambia de estado.

Pero lo de arriba fue poniendo 2 triggers del mismo número, eso funciona como un && (and) que es un conjuncion que para que sea cierta, las 2 tienen que cumplirse. Pero podemos hacerlo para que solo 1 de las 2 sea cierta usando un or.

Código:
[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 || MoveGuarded
value = 0

Ahora lo que dice es: Si la animacion termino o el ataque fue defendido, entonces cambia al estado 0. Aqui esta la diferencia, antes era "y" y ahora es "o", antes se tenian que cumplir las 2 para que se cambiara al estado 0, ahora con que solo 1 de las 2 se cumpla, entonces cambia al estado 0.

Al igual si queresmos que haya un orden para verificar si son ciertos los triggers pues los ponemos en orden numero:

Código:

[State 200, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = MoveGuarded ; cambiamos de trigger1 a trigger2
value = 0

Esto que hicimos simboliza esto: Primero verifica que la animacion termino, cuando esto es verdadero, entonces pasa al proximo trigger, y ahora verifica que el P2 haya defendido. La diferencia aqui es que no los esta evaluando al mismo tiempo, sino uno por uno, si el primero es falso, ya no sigue con el segundo, aqui nosotros podemos establecer un orden para las condiciones. En este ultimo pondre su equivalente en lenguaje de programacion:

Código:
If (animacion termino)
{
   if (P2 defendio)
      {estado=0}
}
Bueno, para mas informacion de todas las clases de triggers que pueden usar, leanse los documentos que trae el mugen, ahi encuentran una lista completa con todos los triggers que pueden usarse, su unico limite es vuestra imaginación.

Mi proximo tutorial será sobre los types, o State controllers, asi que espenlo, y visiten www.pixel-creations.org para actualizaciones y mas tutoriales dentro de poco. Smile
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