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 Biblioteca de codigos

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MensajeTema: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeSáb Jul 28, 2007 7:09 pm

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Aca pondremos todo lo que sea programacion y tips de ayuda:

1- Codigos que sepan.
2- Tips y cuando digo tips quiero decir consejos para mejorar nuestro mugen.

Si tienen alguna duda ya de programacion deben ir a la seccion de ayuda y no escribir ese problema aqui porque esto es para aportar.

Salu2
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeDom Ago 19, 2007 1:16 pm

Bueno esto lo Hizo sawwen en el otro foro
esto me ha ayudado a mi bastante
Código:

;---------------------------------------------------------------------------
; Stand Puño debil

[Statedef 200] ; Valor que comunica con el Valuen en el Cmd
type = S ;State-type: S-parado, C-agachado, A-aire, L-derribado
movetype= A ;Tipo de movimiento: A-ataque, I-reposo, H-gethit (golpe recibido)
physics = S ;Físicos: S-parado, C-agachado, A-aire
juggle = 1 ;Número de puntos de juggle aereo que el movimiento toma

;Controles comunmente usados:
velset = 2,0 ;Configura velocidad (ejesx,y) (Def: sin cambio)
ctrl = 0 ;Configura el ctrl (Def: sin cambio)
anim = 200 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 20 ;Poder a añadir (Def: 0)
sprpriority = 2 ;Configura la prioridad de las capas de sprites del p1 sobre la del p2 (en frente)

;Define un "Hit" (golpe bien sucededido). Si la caja de colisión Clsn1 de su personaje
;(caja de ataque, roja en el AirView) entra en contacto con la caja Clsn2 (caja de "Hit",azul en el AirView) del adversario, y un HitDef fue definido en el instante, o antes, entonces el efecto específico será aplicado.Este es un de los controles más complejos, y también el más utilizado.
;Un HitDef es válido sólo para un "Hit".Para hacer un movimiento que tiene varios "Hits", usted debe colocar más de un trigger en el HitDef durante el ataque.

[State 200, 0]; hitdef
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2 ; hit p2 en animelem 2(sprite 2 de la animacion)
attr = S, NA ;Este es el atributo de ataque. Él es usado para determinar si el ataque puede acertar el P2.De momento, usted sólo menciona el atributo,diciendo cual el tipo de ataque es. Debe ser del formato:
;attr = arg1, arg2.

;arg1
;"S" - ataque en pie
;"C" - ataque agachado
;"A" - ataque en el aire

;arg2 es compuesto por dos letras.
;"N" - para "normal" 2 a
;"La" - para "ataque"
;"S" - para "especial"
;"T" - para "agarre" (throw)
;"H" - para "hyper" (o super)
;"P" - para "projéctil"

damage = 23, 0 ;damage = hitdamage, guarddamage (entero)
;hitdamage es el daño que el adversario lleva.guarddamage es opcional, y es el daño que el adversario lleva cuando defiende.El padron para ambos es cero.


animtype = Light ;Este se refiere al tipo de animación que el adversario irá a tener cuando sea acertado.

;"light" - acierto leve
;"medium" - acierto medio
;"hard" - acierto fuerte
;"back" - derrumbar
;"up" - con caída tipo "uppercut" (de MK).
;"diagup" - acierto con caída en el aire, con caída de cabeza.El padron(por default) es "Light".
;air.animtype = animtype

;igual al parámetro "animtype", este hace la animación cuando el adversario está en el aire.El padron(por default)es utilizar la misma animación del "animtype".osea la del suelo
;fall.animtype = animtype

;Similar al parámetro "animtype", este seta a animación cuando el adversario está cayendo.El padron es utilizar la misma animación del "animtype". El padron es "Up" si el air.animtype es "Up",y "Back" de lo contrario.

guardflag = MA ;Esto determina como P2 se puede defender el ataque.si no se pone nada p2 no
;consigue defenderse o atacar (anular movimiento). hitflags es la "string" que contiene una combinación de los siguientes caracteres:
;"H" - para "high" (alto)
;"L" - para "low" (bajo)
;"La" - para "air" (aéreo)
;"M" - para "mid" (equivalente a decir HL)

;Parámetros opcionales:

;affectteam = teamtype

;teamtype especifica que equipo será afectado por el Hitdef. El padron(por default) es

;"Y".
;"B" - para "both" (Hitdef afectará todos los luchadores alcanzados)
;"Y" - para "enemy" (afecta sólo el equipo enemigo)
;"F" - para "friendly" (afecta sólo sus compañeros)

hitflag = MAF ;Esto determina que tipo de estado P2 debe estar,para que P1 pueda pegarle. hitflags es una variable "string" (que guarda letras) que contiene una combinación de los siguientes caracteres:
;"H" - para "high" (alto)
;"L" - para "low" (bajo)
;"La" - para "air" (aéreo)
;"M" - para "mid" (equivalente a decir HL)
;"F" - para "fall" (en caída, incluyendo el efecto de juggle)
;"D" - para "lying Down" (adversario caído)

;Dos caracteres opcionales son (+) y (-). Si "+" fuera añadido, entonces el "Hit" sólo
;afecta el adversario en un estado de "gethit". Esto puede ser muy útil en combos,
;chain-mueves, ... donde este Hitdef no irá a afectar el adversario, a menos que él ya haya sido alcanzado por el ataque inicial del combo. Si "-" fuera añadido, entonces el Hitdef sólo afecta adversarios que no están en un estado de "Hit". Usted puede usar "-" para agarrones, y otros movimientos que usted no quiera añadir en un combo. "+" y "-" no pueden ser utilizados al mismo tiempo.Si es omitido, el padron(por default) es
;MAF.

priority = 3, Hit ;priority = hitprior (entero), hittype (string)

;Especifica la prioridad para este "Hit". Prioridad alta lleva precedencia sobre "Hits"
;de menor prioridad. Valores válidos para hitprior son de 1 a 7. El padron es 4.Hittype, cuando especificado, da la clase de la prioridad del "Hit". Clases válidas son:
;"Hit" - siempre lleva precedencia sobre la clase Dodge. Es el padron es 0.
;"Dodge" - siempre lleva precedencia sobre la clase Miss.
;"Miss" - Falla menor prioridad

pausetime = 11, 11 ;pausetime = p1pausetime, p2shaketime (entero)

;Este es el tiempo que cada luchador irá a parar durante el "Hit".
;p1pausetime es el tiempo a parar P1, medidos en game-ticks.
;p2pausetime es el tiempo que el adversário balancea antes de ser reculado debido al golpe. El padron es 0,0 si es omitido.
;guard.pausetime = p1pausetime, p2shaketime (entero)
;Similar al "pausetime", hay un tiempo de pausa para cada jugador si el golpe fuera defendido.Cuando es omitido, el padron son los mismos valores de "pausetime".

sparkno = s7010 ;sparkno = actionen el (entero)
;Esto define el número de la animación (Action) del "Hit" ("sparks", sangre, luces, ...).
;Para utilizar una animación fuera del archivo AIR de su personaje, preceda el número de la animación por una S (eso sólo vale para versión 27/06+).El padron es definido por las variables del personaje.En la versión antigua (01/01) era necesario colocar sparkno = 0,6; a partir de la versión 27/06, basta sparkno = 6.

guard.sparkno = s7001 ;Esto define el número de la animación (Action) del golpe cuando defendido ("sparks", ...).Para utilizar una animación fuera del archivo AIR de su personaje, preceda el número de la animación por un S. El padron es definido por las variables del personaje.



sparkxy = -10, -40 ;Esto define donde colocar el "spark".
;sparkx es la coordinada relativa a frente de P2.sparky es relativo al P1. Valores
;negativos hacen el "spark" subir.

;Usted puede utilizar el AirView para determinar que valor de la posición del cursor leyendo el valor en y-position. El padron es 0,0 se omitido.

hitsound = S200, 0 ;Este es el sonido a ser tocado en el "Hit" (del archivo common.snd). La inclusión del archivo fight.snd permite usted escoger 5,0 ("Hit" leve) hasta 5,4 ("Hit" fuerte). Para tocar un sonido del archivo SND de su personaje, preceda el número por S.
;Por ejemplo:

;"hitsound = S1,0".
;El padron es definido por las variables de su personaje.

guardsound = 6, 0 ;Este es el sonido para tocar cuando el adversario defiende (del archivo common.snd). Sólo el sonido 6,0 está disponible. Para tocar un sonido del archivo SND de su personaje, preceda el número por S. No se puede tocar un sonido del adversario. El padron es definido por las variables de su personaje.

ground.type = High ;ground.type = attacktype
;Este es el grupo de ataque si el adversario está en el suelo. Escoja "High" para ataques que hagan el adversario hacer la cabeza para tras, "Low" para ataques que sean en el estómago, "Trip" para arrastrarse(resbala), o "None" para no hacer nada al adversario. Si usted escoge "High" o "Low" es la misma cosa, si AnimType estuviera en "Back". El padron es "High" si es omitido.

ground.slidetime = 5 ;Este es el tiempo en game-ticks que el adversario resbala para tras después de ser alcanzado por el "Hit" (no está incluso el tiempo de pausetime para P2). Aplicable sólo para golpes que mantienen al adversario en el suelo. El padron es cero, si es omitido.

ground.hittime = 15 ;Tiempo que el adversario lleva para recuperarse de un estado de "Hit". Incrementar
;este valor mantiene el adversario en uno estado de "Hit" por tiempo mayor, tal vez para tornar el combo más fácil. Aplicable sólo en "Hits" que mantengan el adversario en el suelo. El padron es 0, si omitido.

ground.velocity = -5 ;Velocidad inicial para dar al P2 después de ser acertado, si el P2 está en el suelo.
;Si la velocidad Y no fuera cero, P2 va a ser jugado para arriba. El valor padron para los
;dos es 0 si son omitidos. Usted puede dejar de fuera la velocidad de Y se quiera que el oponente continúe en el suelo.

airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Velocidad a ser dada al P2 si se defiende de un ataque en el aire. El valor padron es x_
;velocity*1.5, yvelocity/2, donde la velocidad de X y Y son los valores de "air.velocity".

air.type = High ;air.type = attacktype
;Este es el grupo de ataque para el adversario en el aire. El padron es el mismo valor de "ground.type" se omitido.

air.velocity = -1.4,-3 ;Velocidad inicial a ser dada para el P2 si él fuera acertado por el ataque en el aire.
;El valor padron es para 0,0 si es omitido.


air.hittime = 12 ;Tiempo que el adversario queda en estado de "Hit" después de recibir el golpe, en el o llendo para el aire, antes de ir para el estado de "air recover". Este parámetro no tienen efecto si el parámetro "fall" esta en 1. El padron es 20 (o sea, si fall = 0, él se
;auto-recupera en el aire después de 20 game-ticks).

[State 200, 1] ; grito
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 2
value = 200, 1
volume = 200

[State 200, 2] ;si esta en el aire,ve a modo fly.
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Pos Y < 0
value = 900

[State 200, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeDom Ago 19, 2007 3:11 pm

Como ya estoy aprendiendo a programar chars me servira mucho, grax...
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeMiér Sep 12, 2007 6:17 am

LA PAUSA:

Hay un supercontrol llamado "pause"

[State xxx, x]
type = Pause
time = (tics); tiempo que dura la pausa
movetime = (tics) tiempo que p1 puede moverse durante la pausa

Si movetime = time , a p1 no le afectara la pausa ,solo a p2

Y si en el movimiento o ataque hay explods, teneis que poner en cada explod supermove= 1 para que se sigan moviendo durante la pausa.

**************************************
EL TEMBLOR:

[State XXX]
type = EnvShake
trigger1 = time = X (el trigger que querais, animelem, time, etc)
time = 10 (tiempo que dura)
freq = 70
ampl = 6

**************************************
EL EXPLOD:

[State xxx,efecto]
type = Explod
trigger1 = xxxxx
anim = xxxx
id = xxxx
postype = p1
pos = 0,0 (posicion x,y)
sprpriority = 0 (encima o debajo del sprite del char)
supermove = 1 (esto es lo que os decia del pause)
scale = 1,1 (tamaño)
ownpal = 1
ontop = 1
random = 0,0
vel = 0,0


[State 1000,efecto] seria ID = 1000


trigger es la codicion, por eemplo si tu quires que salga el explod cuando la animacion vaya en el segundo sprite, seria trigger1= animelem = 2
y asi...o si quieres que salga cuando hagas un golpe ..seria trigger = MoveHit (=1) y asi...leer tutorial del triggers.

********************************
FLASH BLANCO:

[State xxx]
type = EnvColor
trigger1 = Time = 15 (el trigger que querais)
value = 255,255,255 (podeis cambiarle el color)
time = 6
under = 0

********************************
SONIDOS:

Con el mcm se puede hacer el archivo de snd, simplemente hay que los wavs y ir poniendo un numero "grupo, numero de grupo" no pongais sonidos con los mismos numeros porque mugen se hace un lio sino.

y en el cns teneis que usar la funcion especifica xa el sonido q es:


[State xxx,xxx]
type = playsnd
trigger1 = time = 0 (cuando quereis que aparezca el sonido)
value = 0,0 (grupo,numero dl grupo)
volume = 255

*********************************
CARGAR KI: (por mugen fan)

Y comenzamos con un clasico "El cargar ki"

1.- partimos por el .cmd , aqui damos los comandos con los que se realizara el charge, regularmente en los chars de dbz se hace al mentener presionados 2 botones.. asi que ponemos bajo la linea
|Hold Dir|...

[Command]
name = "charge" ;nombre del comando que se comunica con el ChangeState del [State -1] decargarki
command = /a ; comando con que se realiza

[Command]
name = "charge 1"
command = /x

aqui como pueden ver el charge se hara al mantener los botones A y x

2.- ahora buscamos la linea [Statedef -1] y bajo ella ponemos:

;Cargar ki
[State -1]
type = ChangeState
value = XXXX ; valor del statedef de el charge en el cns
triggerall = ctrl = 1 ; que sepueda realizar mientas tengas el control del char
trigger1 = command = "charge"
trigger1 = command = "charge 1"
trigger1 = statetype = S ; que se realice en pose de stand


aqui terminamos con el .cmd XD


3.- abrimos el cns.... y ponemos:


; Cargar ki
[Statedef xxxx, 0]
type = S
movetype= I
physics = S
juggle = 9
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = xxxx, animacion del char haciendo carga de ki
poweradd = 0
facep2 = 1

[State xxxx,Poweradd]
type = Poweradd
trigger1 = Time >= 12
value = 5

;aqui esta el supercontrol Poweradd,es el responzable del cargar ki XD, el trigger que lo acompaña es la condicion para que se active el poweradd, la condicion en este caso es "cuando el tiempo sea mayo o igual a 12", el value es la cantidad de poder que se va agregando a la barra de poder, es este caso es 5.

[State xxxx,aura]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2
anim = xxxx ;
id = xxxx ; Identificacion del splod
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -1
scale = 1,1
ontop = 1 ; el splod se sobrepone al char
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 1 ; se remueve el splod al recivir un golpe


[State xxx,remover aura]
type = RemoveExplod
id = xxxx; Identificacion del splod
trigger1 = command != "charge" || command != "charge 1" || (life = 0) || stateno != xxxx

removeexplod es un supercontrol para remover explods usando el id del splod, y con el trigger1 le
decimos las condiciones que se deben cumplir para que se desaparesca el aura, es este caso seria

se remueve el explod aura si " se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1", si la vida llega a 0 y si ya no se esta en el stateno del cargar ki.

[State xxxx,ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = (command != "charge") || (command != "charge 1")
value = 0; ir a stand
ctrl = 1 ; para tener el control del char una vez finalizado el cargar ki

; aqui ya termina el charge y pasamos a pose de stand usando el ChangeState , la condicion que damos es, se termina el modo cargar ki si.. se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1"


luego os toca a vosotros añadir mas o menos efectos con los explods.

***************************
LEVITAR ROCAS:

Yo lo suelo usar para los charge normalmente para los que les guste que leviten las rocas pueden hacerlo asi:

[State xxx, rocas]
type = Explod
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Time > 2
trigger1 = GameTime%40 = 0
anim = xxx
id = xxx
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,-2
accel = 0,0
random = 30,0
removetime= 18
scale = 1,1
sprpriority= -1
ontop = 1
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit= 1

[State 1000,remover roca 01]
type = RemoveExplod
id = 1008
trigger1 = (command != "charge") || (command != "charge 1") || (life = 0) || stateno != 1000

(esto de abajo es para que cuando solteis los botones del charge tmb paren de levitar rocas).



Ire poniendo mas cosillas de vez en cuando
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeMiér Sep 12, 2007 9:19 pm

Gracias Por el tuto..
Buen trabajo!
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeMiér Sep 12, 2007 9:58 pm

Mi tuto de combos con tele

[State xxxx, Combo con tele]
type = PosAdd
trigger1 = animelem = x ;El frame de la animacion ke eskogiste en el statedef ke kieres ke se acerce al oponente o se aleje
x = p2bodydist x + 0 ;(indica la coordenada X (horizontal) en la ke kieres ke p1 este distante de p2)
y = p2bodydist y + 0 ;(indica la coordenada Y (Vertical) en la ke kieres ke p1 este distante de p2)

Ahora paso a explicar esto :

PosAdd = Mueve el char en si a una distancia a la que tu desees

x = p2bodydist = ( X coordenada horizontal) p2body (distancia del cuerpo del p2, en español significa p2cuerpo) , dist ( le decimos a mugen que es distancia )

y= p2bodydist = ( Y coordenada horizontal) p2body (distancia del cuerpo del p2, en español significa p2cuerpo) , dist ( le decimos a mugen que es distancia )

En caso de ke kieran hacer dos pos add seria asi , mmm mejor un ejm:

Digamos ke tengo una anim ...
Y en esa anim tengo los sgts frames : 1 , 2 , 3 , 4 .... 10

y kiero ke los 5 primeros frames salgan a 3 coordenadas X ( perdon pero nose como explicar lo de la X jeje ) de p2

y los ultimos 5 frames salgan a 10 coordenadas X de p2

procederiamos a hacer lo sgte:

[State xxxxxx, x]
type = PosAdd
trigger1 = animelem = 1 <-- (debido a ke keremos ke empieze con frame 1 )
x = p2bodydist x + 3 <-- ( Las 3 coordenadas X )
y = 0

[State xxxxx, xxxx]
type = PosAdd
trigger1 = animelem = 5 <-- (debido a ke keremos ke contiene desde frame 5 )
x = p2bodydist x + 10 <-- ( las 6 coordenadas X ke keremos)
y = 0

y listo , al final del combo solo falta poner lo sgt :

[State xxxxx, x]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 (para ke siempre kuando todos los frames de la anim termine, valla al stand)
value = 0 ( Nos manda al statedef 0 (stand))
ctrl = 1 ( Se pone 1, ia ke sino nos manda al stand sin poder controlar al char )


Última edición por Kenshin el Sáb Jul 26, 2008 3:42 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeVie Dic 14, 2007 1:07 am

Bueno pues aki dejo una pagina donde estan los codigos para uso libre
http://xgargoyle.mgbr.net/index2.html
Help-Necromancer's Code Archive
info sacada del foro de bardock
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeDom Dic 23, 2007 9:01 pm

uff kenshin con eso me sera mas facil desarrollar combos manuales
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeMiér Ene 02, 2008 11:50 pm

hola a todos!!!, aca voy a poner un code muy util y q muchos no saben, el code de transformacion:

bueno empezemos, antes q nada tenemos q poner la variable q confira la tranformacion del char, entonces al activar la transformacion se activa la variable.

[State 1850, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = este trigger no es muy importante, podes poner algo como time = algo o animelem y algo de tu animacion
v = 0 esta sera la variable del char (var)
value = 90 y este es el valor q va a tomar, podes eljir cualkiera, yo en mi caso uso el 90

bueno, ya tenemos la variable lista, ahora toca poner en las animaciones, como la stand las coindiciones (trigger) var(0) = 0 si esta en estado normal o si esta en el otro estado trigger1 = var(0) = el valor q pusiste

y te deberia qdar algo asi:

; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, 0] ; NORMAL
type = ChangeAnim
triggerall = var(0) = 0
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 1] ; SSJ
type = ChangeAnim
triggerall = var(0) = 90
trigger1 = Anim != 6000 (o la animacion q tengas de la stand en el otro estado) && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 6000( la animacion del char en el otro estado de stand

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3]
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, 4]
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050

y despues lo tenes q poner en todas las animaciones del common q hagan referencia a los demas movimientos (correr, caminar, etc, etc)

espero q me hayan entendido, aca dejo el comando q deberia ir, es un comando normal.
en mi caso el comando es este:

[command]
name = "otro_estado"
command = D, DB, B, x
time = 15



;otro estado
[State -1, otro estado]
type = ChangeState
value =1850 (o la animacion del char transformandose
triggerall = var(0) = 0 ( pa q el char utilize la transormacion en estado normal)
triggerall = power = 3000 (este trigger dice q el char necesita tener esa cantidad de poder para transformarse
trigger1 = ctrl =1
triggerall = command = "otro_estado"
trigger1 = statetype = S
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeJue Feb 14, 2008 8:26 pm

muchas gracias dbz_mugen ese code era el q esta buscando hace rato
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeMiér Mayo 14, 2008 4:39 am

Reporto links rotos...

este :

http://www.4shared.com/file/24137008/f860b8e5/Tuto_de_combos_multiples_con_tele.html

alguien lo podria resubir... es que lo necesito
perdon si revivi un post viejo.. pero es que necesito este tuto..
y muchas gracias a todos por los tutoriales me sirvieron de mucho!!


Última edición por Leo_22_M el Dom Jul 27, 2008 12:43 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeSáb Jul 26, 2008 1:55 pm

es el mismo q escribio kenshin en su post
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Kenshin
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeSáb Jul 26, 2008 3:50 pm

Aka otros kodigos Razz

[State 0,0]
Type = Velset
Trigger1 = ;si sabes programar tu decides kual, pero io te rekomiendo time = 0, o animelem = depende a lo ke kieras hacer
x = cuantos pixeles horizontales quieres que se mueva por cada tic tu char
y = cuantos pixeles Verticales quieres que se mueva por cada tic tu char (kuando pones el signo - , es para arriba, y si no pones nada para abajo)

[State 0,0]
Type = PosSet ; te adecua directo a la plataforma(Suelo) de la stage, es el mas exacto
Trigger1 = animtime = 0 ; se activa cuando termina la anim
y = 0 ; Exactamente para que este a la altura del suelo

HMmm, nose si me entendieron, ni io me entendi xD

Bno aka mi msn x si kieren alguna otra ayuda (no programo chars ajenos, solo ayudo a arreglar problemas en un char , o a hacer entender cosas que no entienden

MSN: arturo_2232@hotmail.com

Edite el post de mi otro tuto, para ke lo entiendan mejor(me di kuenta de ke puse en el otro tuto de arriba informacion erronea xD)
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Sawady
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeJue Ago 07, 2008 5:10 am

Aca un codigo que acabo de hacer para cualquiera que lo pretenda usar...

Sirve para que el char corra en sentido contrario al apretar hacia atras

Se agrega en el Statedef -2:

[Statedef -2]

[State 0, Turn]
type = Turn
trigger1 = anim = 21 && Time = 1

[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = anim = 21 && Time = 1
value = 20

[State 0, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = anim = 21 || anim = 20
flag = noautoturn

Saludos...
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Leo
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MensajeTema: Re: Biblioteca de codigos   Biblioteca de codigos Icon_minitimeVie Oct 31, 2008 4:55 am

Bueno dejo un code algo simple pero quisas util para alguno ^^ sirve para recargar vida constantemente

esto va en la stand de nuestro char

[State 0, LifeAdd] ; cargar vida constantemente
type = LifeAdd ; tipo cargar vida
trigger1 = animelem = 2 ; bueno esto quiere decir que nuestro char cada vez que pase por el 2do sprite de la stand va a recargar 20 de vida eso quiere decir que va a estar constantemente recargando vida
value = 20 ; lo que va a aumentar la vida


Bueno espero que les sirva

Bye
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