Sawady Majin vegeta
Edad : 114 Cantidad de envíos : 354 Fecha de inscripción : 29/07/2007
| Tema: Manual con tips de programación (chars) Sáb Ene 10, 2009 7:13 pm | |
| Introducción - Spoiler:
Bueno, sin utilizar muchas palabras: es un manual con algunos tips útiles a la hora de programar. Úsenlos indiscriminadamente y con absoluta confianza. Me sirve a mí, a ustedes, en fin, a todos.
Aclaraciones - Spoiler:
Cada Problema tendrá su solución más un ejemplo (color verde).
Los comentarios y aclaraciones personales van en color rojo.
Los valores que recomiendo que vayan en determinadas líneas de los states van entre paréntesis. Adentro obvio, los valores que yo aconsejo (porque de esa manera me fueron muy útiles).
Acuérdense que estos son todos consejos, técnicas y trucos que yo uso a diario y que sirven muchísimo. Lo que no quiere decir que no se puedan hacer de otra forma. Pueden ir buscando sus propios métodos (que con gusto me contactan para ser luego ser incluidos en este manual).
Además, haré comentarios respecto de determinadas cuestiones lógicas que son importantes tener en cuenta. Para los expertos puede resultar un poco tedioso, pero para los iniciados son indispensables (irán en rojo).
INDICE DE PROBLEMAS 1. El explod sigue funcionando después de que me pegaron y se termino el movimiento.- Spoiler:
1. En el explod se coloca “removetime = 1” y cuando te peguen se cancelará.
[State 0, Explod] Type = Explod trigger1 = Time = 1 anim = 8600 ID = 8600 pos = 10,-2 postype = p1 bindtime = -1 removetime = -2 scale = 1,1 sprpriority = 3 shadow = 0,0,0 ownpal = 1 removeongethit = 1
2. El sonido sigue corriendo luego que el state no es el mismo- Spoiler:
2. En el statedef -2 colocar
[State 0, StopSnd] type = StopSnd
trigger1 = prevstateno = (el stateno donde se inicio)
channel = (canal de audio donde empezó)
[State 0, StopSnd] type = StopSnd trigger1 = prevstateno = 240 channel = 1
Es importante que hayan especificado un channel para el sonido porque sino no podrán detenerlo correctamente.
3. Quiero que el explod o el helper sigan al mi char (p1)- Spoiler:
3. Para explod se agrega la linea “bindtime = …”. Si quieres que todo el tiempo siga al char coloca “-1”, sino pon los tics durante los que seguira al char y luego se dejará de seguirlo.
En el caso de helpers, colocar en el state del helper:
[State 0, BindToParent] type = BindToParent
Para el caso de que lo siga todo el tiempo:
trigger1 = (Time > 0 o simplemente el numero “1”, que hace que se cumpla en todos los tics)
time = (tiempo que durara el efecto de seguir al p1)
[State 0, BindToParent] type = BindToParent trigger1 = 1 time = 1 facing = 1 pos = 10,-2
Si anteriormente pusiste Time > 0 o “1”, es recomendable que coloques aquí “1”, ya que como antes uno puso “se cumplirá por cada tic que pase”. Entonces, se coloca “1”, que significa 1 tic. Eso cuenta también en el caso que hayas puesto “Time = [1,20]” o “Time < 20”… o triggers que se cumplan durante un conjunto de tics.
Para el caso que quieres que lo siga durante cierto tiempo:
trigger1 = (Time = 1 por ejemplo, o cuando quieres que se active)
time = (puede ser 10, 20, 30… o lo que pretendas)
[State 0, BindToParent] type = BindToParent trigger1 = Time = 20 time = 10 facing = 1 pos = 10,-2
4. Quiero encadenar golpes cuando impactan al p2, apretando en ese momento un botón.- Spoiler:
4. Lo pueden ubicar tanto en el cmd como en el state específico donde cambiaría la secuencia.
Esto yo creo que se entiende muy bien con un ejemplo directo.
Supongamos que queremos conectar el state 200 (piña débil) con el state 210 (piña fuerte), o en otras palabras, que estando en el state 200, al pegarle y apretar el botón “y” para la piña fuerte, esta se ejecute encadenándose como un combo.
Caso de ponerlo en CMD:
Así aparecería si usan de base el KFM
;Stand Strong Punch [State -1, Stand Strong Punch] type = ChangeState value = 210 triggerall = command = "y" triggerall = command != "holddown" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl
Ustedes agregan esto:
trigger2 = stateno = 200 && movehit
Caso de ponerlo en el Statedef (en este caso el 200):
Al final del state 200 se colocaría:
[State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = command = "y" && movehit value = 200 ctrl = 0
Asi funcionaría perfectamente.
Ahora vamos con algunos consejos adicionales respecto a esto:
- Si quieren que el golpe se encadene después de recibir el hit (es decir después de haber impactado acertadamente), se coloca movehit
- Si quieren que el golpe se encadene aunque se lo haya sido cubierto, movecontact (que quiere decir que a mugen no le importa si acertó o se lo cubrió, con tal de que haya hecho contacto el trigger se cumple)
- Si quieren que se encadene en el caso puntual de que solamente se haya cubierto el golpe, moveguard. Me gustaría que posteen problemas, o soluciones que quieran aprender...Nos vemos... PD: aca les dejo el link para verlo en un DOC http://www.mediafire.com/download.php?tzojbnazjyn | |
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Dbz_Warrior Team Chief
Edad : 35 Cantidad de envíos : 208 Fecha de inscripción : 28/07/2007
| Tema: Re: Manual con tips de programación (chars) Sáb Ene 10, 2009 8:48 pm | |
| jojojojo .. wena sawa veremos que tal esto .. se agradece el aporte men | |
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Vegeta ssj Vegetto ssj
Edad : 29 Cantidad de envíos : 1244 Fecha de inscripción : 14/09/2008
| Tema: Re: Manual con tips de programación (chars) Sáb Ene 10, 2009 8:53 pm | |
| Si men , para que no se me olvide a favoritos de mi pc (I) Gracias sawa siempre ayudando a todos y en todo | |
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| Tema: Re: Manual con tips de programación (chars) | |
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