Nico Gohan mistico
Edad : 31 Cantidad de envíos : 510 Localización : Colombia Fecha de inscripción : 03/08/2007
| Tema: Golpe duros y Direcciones Lun Ene 21, 2008 10:19 pm | |
| bno algo q me falta para tener un poco mas de jugabilidad en el gohan es los colpes con direcciones y q bajen vida bno lo siguentes es q si alguien me puede desir como por ejem yo le puse al gohan q de un puño y lo mande lejos pero como o donde le muevo para qlo envie volando arriba q lo deje estanpado en el piso o para delante y atras y otra cosas es como controlar la fuerza de los golpes donde le doy para q quite mas vida o menos X FA si alguien sabe me ayuda | |
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pablok83 Gohan ssj2
Edad : 41 Cantidad de envíos : 233 Fecha de inscripción : 16/08/2007
| Tema: Re: Golpe duros y Direcciones Mar Ene 22, 2008 12:11 am | |
| 1 simple respuesta: Hitdef | |
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dragolink1 Administrador
Edad : 33 Cantidad de envíos : 1966 Fecha de inscripción : 28/07/2007
| Tema: Re: Golpe duros y Direcciones Mar Ene 22, 2008 12:15 am | |
| Esto fue un tuto q hizo sawwen.. No se si es lo q Buscas Pero esta en la seccion de aportes - Citación :
- ground.type = High ;ground.type = attacktype
;Este es el grupo de ataque si el adversario está en el suelo. Escoja "High" para ataques que hagan el adversario hacer la cabeza para tras, "Low" para ataques que sean en el estómago, "Trip" para arrastrarse(resbala), o "None" para no hacer nada al adversario. Si usted escoge "High" o "Low" es la misma cosa, si AnimType estuviera en "Back". El padron es "High" si es omitido.
ground.slidetime = 5 ;Este es el tiempo en game-ticks que el adversario resbala para tras después de ser alcanzado por el "Hit" (no está incluso el tiempo de pausetime para P2). Aplicable sólo para golpes que mantienen al adversario en el suelo. El padron es cero, si es omitido.
ground.hittime = 15 ;Tiempo que el adversario lleva para recuperarse de un estado de "Hit". Incrementar ;este valor mantiene el adversario en uno estado de "Hit" por tiempo mayor, tal vez para tornar el combo más fácil. Aplicable sólo en "Hits" que mantengan el adversario en el suelo. El padron es 0, si omitido.
ground.velocity = -5 ;Velocidad inicial para dar al P2 después de ser acertado, si el P2 está en el suelo. ;Si la velocidad Y no fuera cero, P2 va a ser jugado para arriba. El valor padron para los ;dos es 0 si son omitidos. Usted puede dejar de fuera la velocidad de Y se quiera que el oponente continúe en el suelo.
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Velocidad a ser dada al P2 si se defiende de un ataque en el aire. El valor padron es x_ ;velocity*1.5, yvelocity/2, donde la velocidad de X y Y son los valores de "air.velocity".
air.type = High ;air.type = attacktype ;Este es el grupo de ataque para el adversario en el aire. El padron es el mismo valor de "ground.type" se omitido.
air.velocity = -1.4,-3 ;Velocidad inicial a ser dada para el P2 si él fuera acertado por el ataque en el aire. ;El valor padron es para 0,0 si es omitido.
air.hittime = 12 ;Tiempo que el adversario queda en estado de "Hit" después de recibir el golpe, en el o llendo para el aire, antes de ir para el estado de "air recover". Este parámetro no tienen efecto si el parámetro "fall" esta en 1. El padron es 20 (o sea, si fall = 0, él se ;auto-recupera en el aire después de 20 game-ticks).
Última edición por el Mar Ene 22, 2008 12:17 am, editado 3 veces | |
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Nico Gohan mistico
Edad : 31 Cantidad de envíos : 510 Localización : Colombia Fecha de inscripción : 03/08/2007
| Tema: Re: Golpe duros y Direcciones Mar Ene 22, 2008 12:15 am | |
| bno ya pero en el hit def q le muevo por q creo q los animelem se deben dejar por son los q activan las animaciones en el air POR FIN ALGUIEN q ayuda | |
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| Tema: Re: Golpe duros y Direcciones | |
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