Sawady Majin vegeta
Edad : 114 Cantidad de envíos : 354 Fecha de inscripción : 29/07/2007
| Tema: Stateno 1025/1026/1027/1028 Sáb Mayo 24, 2008 11:20 am | |
| Buenos dias... Me interesa si todos los que estan programando algun char saben del funcionamiento del stateno [1025,1028]. Un State que trae el KFM, conocido como hitwall, que es uno de los custom gethit state... Que pasa si no esta este stateno? Hay muchisimos chars que tienen ataques con este stateno en el hit def... por ejemplo: [State 0, HitDef] type = HitDef trigger1 = Animelem = 1 attr = S,NA hitflag = MAF guardflag = MA animtype = high air.animtype = light damage = 20,0 hitsound = s5,4 guardsound = s5,10 ground.type = High ground.slide = 20 ground.hittime = 20 ground.velocity = -1,0 p2stateno = 1026Bueno ese p2stateno contiene ese state que digo... lo que hace es llevar al oponente mas alla del gound.velocity (o los demas velocity) hasta la pared rapidamente y rebota. Pero a lo que voy, es que ese state no importa si esta en el personaje que realiza el ataque, ese state tiene que estar en el personaje que recibe el golpe, porque repito es un custom hit... como lo son los states 5000,5002, etc etc... El ataque con este stateno lo tienen mucho los chars de francinaldo, broly de necromancer y muchos otros mas... si el personaje que recibe el ataque no tiene este state del 1025 al 1028, se produce un error, y el ataque no se realiza bien. Si alguno no lo lleva en su char, por favor agreguelo, que es copiar y pegar el code y hacer 4 anims del 1025 al 1028 en el air... Aqui se los dejo: - Spoiler:
; See State 1020 for details [Statedef 1025] type = A movetype= H physics = N velset = 0,0
[State 1025, Anim] ;Custom animation type = ChangeAnim2 trigger1 = 1 value = 1025
[State 1025, State] type = ChangeState trigger1 = HitShakeOver = 1 value = 1026
;------------------ ; flying through the air ; (a custom gethit state) [Statedef 1026] type = A movetype= H physics = N
[State 1026, Velocity] type = HitVelSet trigger1 = Time = 0 x = 1 y = 1
[State 1026, Gravity] type = VelAdd trigger1 = 1 y = .45
[State 1026, No scroll] type = ScreenBound triggerall = Pos y < -15 trigger1 = BackEdgeBodyDist < 65 trigger2 = FrontEdgeBodyDist < 65 value = 1 movecamera = 0,1
[State 1026, Hit wall] type = ChangeState triggerall = Pos y < -15 trigger1 = BackEdgeBodyDist <= 20 trigger2 = FrontEdgeBodyDist <= 20 value = 1027
[State 1026, Hit ground] type = SelfState trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0) value = 5100
;------------------ ; hit wall ; (a custom gethit state) [Statedef 1027] type = A movetype= H physics = N
[State 1027, Turn] type = Turn trigger1 = (Time = 0) && (FrontEdgeBodyDist <= 30)
[State 1027, Pos] type = PosAdd trigger1 = Time = 0 x = 15 - BackEdgeBodyDist
[State 1027, Stop moving] type = PosFreeze trigger1 = 1 x = 1 y = 1
[State 1027, No scroll] type = ScreenBound trigger1 = 1 value = 1 movecamera = 0,1
[State 1027, Spark] type = Explod trigger1 = Time = 0 anim = F72 pos = 0, floor (screenpos y) - 50 postype = back sprpriority = 3
[State 1027, Anim] type = ChangeAnim2 trigger1 = Time = 0 value = 1027
[State 1027, Sound] type = PlaySnd trigger1 = Time = 0 value = F7,0
[State 1027, State] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 1028
;------------------ ; bounce off wall ; (a custom gethit state) [Statedef 1028] type = A movetype= H physics = N
[State 1028, 1] type = NotHitBy trigger1 = 1 value = , NA, NP
[State 1028, Vel Y] type = VelSet trigger1 = Time = 0 y = -6
[State 1028, Vel X] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = 1.6
[State 1028, Turn] type = Turn trigger1 = (Time = 0) && (BackEdgeDist < 30)
[State 1028, Gravity] type = VelAdd trigger1 = 1 y = .35
[State 1028, Anim 5050] ;Self falling animation type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 trigger1 = !SelfAnimExist(5052) value = 5050
[State 1028, Anim 5052] ;Self falling animation (diagup type) type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 trigger1 = SelfAnimExist(5052) value = 5052
[State 1028, Anim 5060] ;Coming down - normal type = ChangeAnim trigger1 = Vel Y > -2 trigger1 = Anim = 5050 trigger1 = SelfAnimExist(5060) persistent = 0 value = 5060
[State 1028, Anim 5062] ;Coming down - diagup type type = ChangeAnim trigger1 = Vel Y > -2 trigger1 = Anim = 5052 trigger1 = SelfAnimExist(5062) persistent = 0 value = 5062
[State 1028, Hit ground] type = SelfState trigger1 = (Vel y > 0) && (Pos y >= 0) value = 5100
Y los anims serian algo asi, siguien el ejemplo de mi c-18 Y otra cosa mas... ni se les ocurra usar estos numeros de states para otros ataques, porque seria meter la pata peor xD Espero que se haya entendido bien... cualquier cosa posteen sus dudas en este mismo tema. Nos vemos... | |
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pablok83 Gohan ssj2
Edad : 41 Cantidad de envíos : 233 Fecha de inscripción : 16/08/2007
| Tema: Re: Stateno 1025/1026/1027/1028 Sáb Mayo 24, 2008 11:31 am | |
| Mejor deberian aprender esos infradotados a no hacer ese tipo de cosas xD jajaja Gracias loca, saludos | |
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fantasma64 Cell forma 1
Cantidad de envíos : 119 Localización : chacabuco, argentina Fecha de inscripción : 30/09/2007
| Tema: Re: Stateno 1025/1026/1027/1028 Sáb Mayo 24, 2008 2:29 pm | |
| yo los dejo siempre ya habia visto a los chars de francynaldo que usaban esos statenos | |
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| Tema: Re: Stateno 1025/1026/1027/1028 | |
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