voy a ayudarte tratare de ser bien explicito y me entiendas bien.
El charge cuando lo vayas a programar sera un explod cualuiera de las animaciones que no hagan daño al oponente se programan como explod y se programan manualmente.
este tutorial me ayudo mucho es el de Juan Carlos
COMO HACER UN EXPLOD
Vamos con una de las cosas mas utilizadas en mugen , su nombre es Explod , los explod , podríamos decir que son animaciones que podemos poner en el mugen. Haciendo que parezcan otros personajes, explosiones etc... digamos que son casi iguales al helper, pero tienen una diferencia muy importante, y es que ademas de no poder hacer daño, no poseen ni propios statenos, y consumen poquísima cpu cosa que los helpers no.
Para explicar mejor en que consiste un explod vamos a ver uno cualquiera y en el explicaremos que es cada parámetro, para que tu así puedas aplicarlo a tu futuro personaje.
El Explod es una herramienta flexible para desplegar las animaciones como las chispas.
PARÁMETROS DE LOS EXPLODS
Los parámetros requeridos:
anim = Aquí debemos indicar el numero de animación del explod
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ID es un parámetro optativo pero que nos servirá si deseamos quitar en un futuro dicho explod con el comando Removeexplod..El Numero que desees es como un carnet de indetidad
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pos = el x_pos, y_pos Aquí le indicamosla posición en donde se realizara el explod, siempre dependiendo del postype , si no pones ningún valor lo interpretara como 0.
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postype = Aquí le definimos los valores en donde queremos poner el explod, puede adoptar los siguientes valores :
p1 interpreta la posición de nuestro personaje.
p2 Interpreta la posición del p2 o adversario
front : interpreta a nuestro personaje en el borde de la pantalla, es decir en frente
back : Interpreta a nuestro personaje al borde de la pantalla pero enfrentado hacia fuera.
left : Interpreta a nuestro personaje en la esquina superior-izquierda de la pantalla ósea la izquierda al final.
right: Lo mismo pero en la parte derecha.
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vfacing = Aquí le indicamos si queremos que el explod salga invertido o en su sitio puede adoptar dos valores o bien 1 o -1 si es invertido.
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bindtime = Es el tiempo que deseamos que el explod este presente en el personaje si ponemos el valor -1 se quedara para siempre , salvo en algunos comandos.
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vel = el x_vel, y_vel, Aquí le indicamos la velocidad con la que quieres que se mueva el explod
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accel = el x_accel, y_accel , aquí especificamos la aceleración del explod , en su defecto 0.
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random= el rand_x, rand_y Aquí le indicamos si queremos que la posición del explod sea aleatoria.
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removetime =Si el rem_time es positivo, los explod se quitarán después de realizar los tic tacs que hemos indicado. Si el rem_time es -1,los explod se desplegarán indefinidamente. Si el rem_time es -2, los explod se quitarán cuando su animtime alcanza 0. Si no pones ningún valor lo identificara como -2.
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supermove = El explod persistirá si realizamos una superpausa, obviando el removetime
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supermovetime = el move_time
Determina el número de tictaces que los explod deben ser "descongelado" durante un SuperPause. A menudo es muy útil si quieres que el el explod sea animado durante un SuperPause.
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pausemovetime = el move_time Determina el número de tictaces que los explod deben ser
"descongelado" durante una Pausa. Los valores por defecto a 0.
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scale = el x_scale [,y_scale] el x_scale y y_scale especifican los factores de escalar para aplicar al
el explod en las direcciones horizontales y verticales. Los dos predefinen a 1 (ningún de escalar) si omitió. Para que nos entendamos , puedes aumentar de tamaño un explod con este comando
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sprpriority = Este comando especifica la prioridad del dibujo de el explod. Las animaciones con la prioridad más alta se dibuja encima de las animaciones con menos prioridad. Para los casos, poniendo el sprpriority = -3 causarán el explod ser dibujado bajo la mayoría de los caracteres y otros explods que normalmente tenga el sprpriority >= -2. ,Valores negativos . Por debajo, Valores positivos por encima .
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ontop = El ontop fijo = 1 Hace que el explod se dibuje encima de todos los otros sprites y las capas del fondo. Este parámetro tiene la anterioridad encima del sprpriority.Los valores por defecto a 0. Digamos que con esto te aseguras que siempre estará por encima de todos los fondos.
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shadow = el shad_r, el shad_g, el shad_b especifica el R, G, y componentes de B de la sombra del explod.los valores para cada componente son 0-255. El mayor un componente, el menos de ese color se desplegará en la sombra. Para usar elel color de la sombra de la fase, el shad_r fijo a -1. Los valores por defecto a 0,0,0 (no
la sombra).
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ownpal = El ownpal fijo = 1 este comando da su propia copia de su paleta al explod.Esto es deseable si quieres guardar los cambios temporales la paleta de jugador, como recuperar de un otoño o usar el
Director de PalFX, de afectar el color del explod. Los valores por defecto a 0 si no los ponesremoveongethit = Esta opción sirve para si quieres que se quite el explod si el personaje recibe un golpe, lo veras mucho en la mayorías de explod, si pones 1 activaras esta opción.
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COMANDOS PARA QUITAR UN EXPLOD
Una vez expuesto los siguientes comandos, que pueden componer un explod, paso a detallar como quitar dicho explod. Existe un comando muy utilizado y es el famoso :
Removeexplod : Como su nombre indica este supercontrol quita el explod si se cumple determinada condición fijate en el siguiente caso , para ello debes indicarle el numero de explod que deseas quitarle.
[State 3000,1]
type = RemoveExplod
trigger1= p2stateno = 2006 ; Cuando el player 2 este en el stateno 2006 re
id = 8600 ; Remueve el explod que tenga el numero 8600.
Otro ejemplo de explods son los sparkno = estos siempre están en el hitdef y son los que definen la animación o chispa de cuando tu personaje golpee. Su funcionamiento es realmente sencilla, simplemente debes hacer en el air la animación , y en hitdef debes poner : sparkno = s9000 si fuera la animación 9000, luego con el sparkxy le dices las coordenadas de donde deseamos colocar el explod.
programar un kamehameha
los kamehameha o los poderes de un char se programan como proyectiles esos ya los trae el figther factory
primero debes agrgar los sprites de todas la animaciones en el sff, por ejemplo: el proyectil, la explocion que hara el proyectil, con su respectivo grupo que va a ser cualquuier numero del 1000 al 1999 (asi lo hago yo), despues te vas a la parte de animaciones en figther factory, y seleccionas el numero de cada animacion que agregaste donde dice nueva accion de comienzo con todo una flechita azul eso es para agrgar al common esas animaciones que estas agregando como las que ya estan (golpes, patadas etc) cuando ya los tengas todos listos vete al cmd del figther factory ahi te iras primero donde se asignan los controles para un movimiento asignas los que quieras escribes un nombre al movimiento despues te vas al editor cmd que es el icono que esta al lado de añadir comando ahi colocaras la informacion del proyectil, escribes nombre del movimiento, nombre del estado, en valor escribes el numero de la animacion del proyectil y en la parte de restricciones y estado, en esta parte del codigo triggerall = command = "" entre las comillas pones el nombre del proyectil despues te vas al cns a programar el proyectil llenas los datos correctamente y listo.
PD: despues con mas tiempo hare un videotutorial o un tutorial con imagenes para que haya uno bien explicado en español, todos son bien explicados, pero muchos no entienden varias cosas.